A frase “Gaming for Everyone” está no centro da estratégia da marca Xbox desde 2021. Com o lançamento de uma nova estrutura de inclusão e acessibilidade para os jogos da Microsoftentretanto, ela quer tornar o slogan ainda mais literal, garantindo que todos e qualquer um possam experimentar as experiências disponibilizadas pela empresa em diferentes sistemas.

Aqui, não se trata apenas de acessibilidade, algo concretizado em produtos como o Controle Adaptável de Xbox, por exemplo. Segundo Katy Jo Wright, diretora sênior de Jogos para Todos e Sustentabilidade da empresa, trata de incluir literalmente todo o mundo, trazendo representatividade, globalização e intencionalidade à oferta de jogos desenvolvidos nos estúdios da companhia — e, quem sabe, também nas produtoras parceiras.

Na Game Developers Conference (GDC) de 2024, isso se traduziu no que a Microsoft chama de Estrutura de Inclusão de Produtos Gaming para Todos. Trata-se de um conjunto de recursos e guias que auxiliam os produtores de jogos a tornarem seus títulos mais abertos e acessíveis a todos os públicos, em diferentes regiões do mundo, com diferentes habilidades e praticamente qualquer outro escopo que você possa imaginar.

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O trabalho envolve, também, um movimento que não é comumente citado pelos membros da indústria. “Se nossa missão final é levar a alegria dos jogos para todos no planeta, vimos que precisávamos pensar em quem não jogava tanto quanto na própria comunidade gamer. Foi necessário dar um passo atrás para entender como gerar engajamento e ampliar nosso alcance por meio dessas ferramentas”, explicou Wright em entrevista ao Canaltech.

Portas que se abrem e fecham

Nas palavras oficiais, a Microsoft define que o framework apresentado durante o GDC 2024 vem para garantir que todos os usuários, existentes e novos, experientes e novos, se sintam bem-vindos”. Ao contrário do que a palavra acessibilidade pode transmitir, porém, não se trata apenas de sistemas de controle, auxílios visuais ou configurações que garantem que todos possam jogar, mas sim, algo muito maior e mais abrangente.

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São quatro pilares por trás da iniciativa, que a empresa chama de portas:

  • Abordagem: criação de comunidades engajadas e saudáveis, com empatia e abertura para jogadores de todos os níveis;
  • Representatividade: reflita sobre a diversidade da comunidade de jogadores e criadores, para que todos possam sentir que pertencem a ela;
  • Globalização: localização de jogos, pesquisa de cenários para situar os jogos e participação em eventos locais, ao lado de outras iniciativas regionais;
  • Acessibilidade: tornar jogos e experiências jogáveis ​​para pessoas de todas as habilidades desde o início.

De acordo com Wright, os ensinamentos que estão abertos agora à comunidade de desenvolvimento datam de 2015, quando a Microsoft começou a pensar de forma mais inclusiva sobre sua oferta de jogos. Três anos depois, em 2018, ocorreu o início da criação de um sistema e a produção dos parâmetros anunciados no evento, um trabalho contínuo que um especialista garante ainda estar em andamento.

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“Com tantas vezes dentro da organização, aprender novas formas (de atingir estes ideais) todos os dias. Pelo caminho, também vimos muita coisa que não deu certo”, explica Wright. Segundo ela, existem caminhos constantes de colaboração entre os diferentes estúdios da marca Xbox, o que acaba de fazer com que os desafios enfrentados por uma equipe em um título específico, por exemplo, possam ser envolvidos com uma mente fresca por outro, completamente diferente.

O novo sistema também vem em um momento primordial para a Microsoft, que expande cada vez mais sua estratégia de jogos não somente para fora dos consoles Xbox e PCsmas também abrindo antigas exclusividades para outras plataformas. “Ainda estamos aprendendo o que tudo isso significa. Os diferentes formatos fazem parte dessa jornada tanto quanto a acessibilidade e a globalização, por exemplo, e contamos com a experiência dos jogadores para nos guiar”, afirma.

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Por outro lado, a executiva aponta que o guia publicado agora pela Microsoft não é uma lista de tarefas e, muito menos, uma obrigação aos desenvolvedores. Por mais que abordagens inclusivas, acessíveis e globalizadas sejam mais do que incentivadas, a empresa entende a amplitude do cenário e, também, as necessidades e recursos específicos de cada estúdio e título, os deixando livres para aplicar os conceitos como preferirem.

“Tratar de construir conhecimento e gerar mais intencionalidade nas decisões de desenvolvimento”, continua Wright. “Não se trata de abrir todas as portas o tempo todo, mas entender o nível de engajamento procurado e divulgar as relações (com os jogadores). Esperamos também que (os produtores) nos tragam feedback, para que possamos continuar compartilhando o aprendizado com o restante da indústria.”

A iniciativa, aliás, está aberta até mesmo aos estúdios de fora do guarda-chuva da Microsoft por meio de um portal gratuito contendo as orientações, periodicidade e demais recursos envolvidos na Estrutura de Inclusão de Produtos. Wright cita, inclusive, que essa era um pedido antigo dos parceiros de distribuição de jogos, agora concretizado da forma mais abrangente possível para a companhia.

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Uma corrente para o bem

Com um trabalho iniciado há quase 10 anos e que vem sendo utilizado internamente por todos os estúdios da Microsoft há pelo menos cinco, é claro que os resultados já chegaram às nossas mãos. Mesmo antes de conhecermos o framework, títulos exclusivos da marca Xbox já se aproveitaram desse compartilhamento de informações e guias de inclusão.

Wright cita exemplos como Diga-me o porquêcom uma narrativa altamente inclusiva, e a alta possibilidade de customização de Forza Motorsport como exemplos concretos. No caso do jogo de corrida, ainda, o sistema de assistência para deficientes visuais é o que mais chama a atenção, com um conjunto de ferramentas impressionantes que, com certeza, serão aplicadas a outros títulos no futuro.

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Os olhos da executiva, entretanto, brilham quando ela fala de Forza Horizonte 5, considerado o jogo mais inclusivo e com o maior número de portas abertas de toda essa história recente. Para ela, é um testamento claro de que a Estrutura de Inclusão de Produtos é capaz de fazer para garantir a entrada de todo tipo de jogador em um mundo vasto e altamente competitivo, mas também acessível.

Isso inclui não apenas a localização para diferentes idiomas, como peles retratando pessoas com deficiência ou como assistências de direção, mas também a própria reprodução do México, com respeito à cultura e à diversidade de biomas do país. “Não importa onde um (cidadão) esteja no mundo, ele se sentirá em casa ali. “(O game) é um grande exemplo de como estamos construindo o senso de que somos uma comunidade global”, aponta ela.

Agora, uma jornada continua, com muitas novas mãos envolvidas. Nem o mesmo Wright sabe em que pé aplicará os conceitos de agora em alguns anos; o único firmado em pedra é o ideal de fazer com que a marca Xbox, e acima dela, o mundo dos games, seja convidativo e confortável para todo o mundo.

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