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Como a Marvel virou ‘E se…?’ Em uma plataforma interativa de contar histórias

Seguindo os passos de ILM ImersivoO jogo “Vader Immortal” da (anteriormente ILMxLAB) e as experiências de realidade virtual da empresa “Star Wars: Segredo do Império” e “Vingadores: Controle de Danos”, “E se…? — An Immersive Story” oferece aos fãs do Universo Cinematográfico Marvel uma oportunidade não apenas de entrar no mundo de seus super-heróis favoritos, mas também de participar de uma aventura com eles.

Tomando emprestado a série de televisão homônima da Disney + (e a série da Marvel Comics que a inspirou) que explora linhas do tempo especulativas no multiverso de super-heróis, “An Immersive Story” usa o headset Vision Pro da Apple para criar um universo onde os participantes podem interagir com personagens como o Observador, Feiticeiro Supremo Wong e um punhado de heróis (e vilões) de realidade alternativa. O melhor de tudo é que eles podem recriar e usar os poderes desses personagens para avançar em sua própria história. “E se…?” o diretor e produtor executivo Dave Bushore diz que a abordagem do projeto, que foi lançado gratuitamente em 30 de maio, foi tão livre de limitações quanto o programa que o inspirou.

“As restrições eram apenas quantas vezes poderíamos perguntar ‘E se?’ de nós mesmos”, diz Bushore Variedade.

Liderado com a rabugice de marca registrada pelo homólogo feiticeiro do Doutor Estranho, Wong, um “E se…?” o participante aprende a repetir os movimentos dos personagens para abrir portais e utilizar o poder das Pedras do Infinito. Bushore diz que mesmo que a história não estivesse vinculada ao cânone da Marvel, eles queriam integrar personagens que os fãs do MCU conheciam – apenas de maneiras únicas. “Quando estávamos desenvolvendo isso, era ‘O que aconteceu no passado? O que havia nos filmes? E adotamos essa (abordagem) com a personagem adolescente Hela”, diz ele, referindo-se a uma versão diminuta do inimigo de “Thor”.

‘E se…? – Uma História Imersiva ‘reimagina a adversária de Thor, Hela, como uma adolescente desconexa.
Cortesia da Marvel Studios/ ILM Immersive

“Para todos os personagens, (ela tem) uma perspectiva diferente”, explica ele. “Ela aborda a história pensando: ‘Na verdade, não quero fazer coisas de herói, só quero ter meu amigo de volta’.” Bushore diz que encorajou os escritores David Dong e Phil McCarty a adotarem uma abordagem semelhante com as próprias Pedras do Infinito. “The Soul Gem é uma peça icônica da narrativa da Marvel. Então, ser capaz de pegar isso e dizer ‘vamos usar de forma diferente’ foi divertido.”

Para desenvolver a experiência de realidade mista de uma hora de duração, Bushore trabalhou lado a lado com o produtor executivo da ILM Immersive, Shereif M. Fattouh, que trabalhou anteriormente em “Ralph Breaks VR” e “Damage Control”, experiências criadas para ambiente de realidade virtual, o Vazio. “Chegando ao ponto em que você tinha um fone de ouvido que pode fazer essa passagem cristalina e detectar suas mãos e não ter controladores, já estávamos pensando nisso há muito tempo”, diz Fattouh. “Então, estamos muito entusiasmados em fazer isso com foco na narrativa em vez de um jogo tradicional.”

Bushore diz que eles empregaram técnicas clássicas de contar histórias para configurar a experiência antes de convidar o espectador a se tornar um participante ativo. “As pessoas entendem a mídia tradicional – uma introdução, um final, uma sequência de ação”, diz ele. Então, o que fizemos especificamente foi ter uma mídia plana 2D que conta uma história emocional para os personagens dos quais você está prestes a participar, antes de entrar em um espaço tridimensional no qual você é agora o personagem principal.”

Fattouh destaca uma das principais diferenças entre experiências imersivas e mídia tradicional. “É muito estranho não poder cortar”, diz ele. A solução que descobriram foi usar vinhetas cinematográficas – pequenos clipes narrativos que se desdobram como “fragmentos” do multiverso em ruínas – que servem como portas de entrada para sequências interativas. “Trouxemos a equipe incrível da Flying Bark que trabalha no programa real (“What If…?”) para que pudéssemos ter as formas tradicionais da série em um ‘fragmento’”, diz ele. “Para que você tenha muitos cortes dramáticos, uma cinematografia mais clássica que pode acontecer para contar uma história, mas quando estamos em nossos momentos de AR e VR.”

O desenvolvimento de projetos para o Void, e até mesmo para os headsets Oculus Quest e Rift, deu-lhes uma vantagem na concepção deste projeto para o Apple Vision Pro, mesmo que a ausência de um aparelho ou controlador mais tradicional no dispositivo Apple lhes apresentasse novos desafios. “Sabíamos o básico sobre o que funciona bem, que tipo de gestos são confortáveis. Porque há um monte de coisas que dizem, ‘isso vai ser incrível’, mas você faz isso, e isso não me deu a sensação que eu queria ter”, lembra Fattouh. “É ficcionalmente certo, mas não é fisicamente certo.”

Ele diz que foram necessárias muitas tentativas e erros para criar uma experiência harmoniosa entre os elementos tradicionais e interativos. “O momento Time Stone é um ótimo (exemplo)”, diz Fattouh. “Onde Hela está, onde Wong está, quando a Pedra do Tempo for lançada, o que estamos pedindo para você fazer, o enquadramento foi em um estilo muito cinematográfico, embora fosse interativo, para realmente criar uma batida emocional com as técnicas tradicionais de produção cinematográfica”.

Em ‘E se…? — Uma História Imersiva, os participantes são treinados para desbloquear os poderes das Pedras do Infinito.
Cortesia da Marvel Studios/ ILM Immersive

Após a mudança da marca ILMxLAB como ILM Immersive, muitas das experiências interativas anteriores da empresa efetivamente desapareceram; embora projetos como “Avengers: Damage Control” tenham sido bem atendidos em locais do Void e aclamados pela crítica, sua complexidade impediu que fossem transferidos (ou traduzidos) para consoles de consumo, como os fones de ouvido Oculus usados ​​​​para “Vader Immortal”. Bushore e Fattouh sugerem que “E se…?” não apenas oferece aos participantes uma experiência multifacetada – e potencialmente atualizável – que recompensa múltiplas visualizações, mas apenas arranha a superfície do que eles esperam fazer dentro do Universo Cinematográfico Marvel.

“Há muita coisa lá para quem estiver interessado em voltar”, diz Fattouh. “Mas as possibilidades são realmente infinitas. Quero dizer, o método desse tipo de conteúdo e como ele é distribuído, não é exagero imaginar que pode haver coisas que podem ser adicionadas.”

Bushore acrescenta: “quando você libera algo na natureza, na maioria das vezes não é possível alterá-lo. Podemos mudar isso. Podemos literalmente reagir até certo ponto em tempo real ao que o público está pensando.”

Se eles irão ou não, é claro, provavelmente dependerá de quantas pessoas realmente experimentarão a experiência de uma hora, que atualmente está disponível exclusivamente no Apple Vision Pro. (Em abril de 2024, a Apple projetou 400.000 a 450.000 vendas do fone de ouvido no primeiro ano, cujo preço de US$ 3.500 limita o acesso ao dispositivo, muito menos ao seu conteúdo.) Bushore admite que não tem certeza do que vem a seguir. Estúdios Marvel no espaço VR, mas depois de tentar responder à pergunta feita por “What If..,?,” ele está particularmente otimista sobre o futuro da narrativa interativa.

“Cresci assistindo histórias sobre a capacidade de fazer simulações de computador e agora temos essa capacidade”, diz Bushore. “Colocar as pessoas em espaços com personagens para fazê-las sentir coisas, é a razão pela qual contamos histórias em primeiro lugar. E mal posso esperar para fazer isso de novo.”

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