O Último de Nós Parte II Remastered” finalmente chegou, completo com uma série de novos recursos para atrair novos fãs e atrair jogadores existentes.

O principal deles é No Return, uma experiência roguelike que permite aos usuários completar uma série de encontros aleatórios antes de enfrentar um chefe temível. Também dá aos fãs a primeira oportunidade de completar corridas como personagens anteriormente não jogáveis, como Dina, Jesse e Lev.

O diretor do jogo, Matthew Gallant, conversou com Variedade para desvendar as novas adições do título tão aguardado, desde atualizações de acessibilidade até uma série de níveis descartados que mostram o processo de desenvolvimento.

Algumas pessoas podem perguntar por que um jogo lançado em 2020 já precisa de uma remasterização. Obviamente, Naughty Dog lançou a remasterização do primeiro jogo depois de apenas um ano, então há um precedente – mas por que o estúdio decidiu lançar isso agora?

A comparação que você acabou de fazer com The Last of Us Remastered no PS4 – para nós, é uma ideia muito semelhante. Quando fizemos o jogo original, estávamos no final do ciclo de vida do console PS3. Na época éramos especialistas no uso desse hardware e o usávamos até o limite absoluto.

Quando o hardware da próxima geração surgiu, queríamos oferecer uma remasterização que pudesse aproveitar esse novo poder. Então é muito parecido aqui: a Parte II foi lançada no final do ciclo de vida do PS4. O PS5 vem e tem um pouco mais de sobrecarga para podermos aprimorar coisas como qualidade de sombra, qualidade de textura, distâncias LOD – coisas que são bastante sutis.

Fazendo backup, é exatamente o que fizemos em muitos de nossos jogos. Queremos ser capazes de lançar esses jogos para que os jogadores possam adquiri-los e obter a melhor experiência da geração atual. Achamos que esses jogos são perenes. Eles estão sempre encontrando novos públicos. Sempre há novos jogadores e queremos oferecer a eles a melhor experiência possível.

NaughtyDog/Sony Interactive Entertainment

Especificamente no PS5, eu destacaria a sensação ao toque do DualSense. Vou tentar não ser muito nerd. Quando criamos Rumble em controladores no passado, essa sempre foi uma ferramenta que tivemos, mas era muito granulada. Foi muito direto. Você só pode usá-lo em momentos muito grandes e impactantes.

Haptics é um jogo totalmente diferente. É quase como um pequeno alto-falante dentro do controle, então podemos fazer reações bem detalhadas: chover, acariciar um cachorro. Na abertura do jogo, quando Joel está limpando o violão para dar de presente para Ellie, há pouca sensação ao toque naqueles momentos de esfregar o pano nos trastes do violão. Esses pequenos detalhes de imersão levam você junto com o personagem. Ficamos entusiasmados em poder oferecer isso.

Quando você descobriu que assumiria a liderança deste projeto, quais eram seus maiores objetivos?

Logo de cara, havia apostas de mesa aqui. Aumentar as configurações artísticas, adicionar a sensação ao toque, aproveitar o carregamento rápido do PS5: essa era apenas a proposta conhecida do que era esse projeto. O que foi realmente interessante foi que tínhamos a capacidade de dizer: “Bem, o que mais podemos oferecer aos jogadores aqui? O que seria legal?”

Foi isso que nos levou a oferecer os níveis perdidos, digamos, para dar aos jogadores uma visão dos bastidores de como é fazer um jogo. Os desenvolvedores de jogos costumam ser muito reservados, pois gostariam de ocultar a magia ou guardar suas cartas. Você não consegue ver os jogos quando eles estão no início do desenvolvimento. Então isso era uma coisa que tínhamos no bolso.

NaughtyDog/Sony Interactive Entertainment

Outra coisa que tivemos foi que os designers que trabalharam no jogo de guitarra do jogo original – eu os chamaria carinhosamente de nerds da música – tiveram muitas ideias muito legais. A nova capacidade de adicionar todos os tipos de filtros de modo de foto ao minijogo de guitarra, para poder trocar personagens, trocar locais, filtros de áudio e aplicar reverberação e distorção selvagens foi realmente emocionante de jogar.

Sabíamos que tínhamos sistemas de combate e IA realmente robustos, tipos de inimigos, atualizações e armas. Mas então, na história principal, essa é uma maneira de usá-los. Poderíamos pegar esses sistemas incrivelmente robustos e oferecer uma experiência diferente com eles, mais como um modo arcade. Sem Retorno nos permite colocar os jogadores em situações que eles talvez nunca tenham encontrado antes.

Vamos mergulhar em Sem Retorno com mais detalhes. Os desafios e encontros aleatórios tornam-no realmente viciante – como é que essa estrutura tomou forma?

Parece que, nos últimos cinco anos, os roguelikes tiveram um renascimento incrível. Os designers perceberam como esse espaço de design é rico. É um contêiner muito flexível. E acho que o que vimos em The Last of Us foram duas coisas em particular. A primeira é a sensação de que está em jogo, porque quando você está jogando um encontro de combate, você pode estar sob pressão e tensão, mas sabe no fundo que tem um posto de controle. A pena de morte não é tão ruim.

Acho que em um roguelike, quando você está correndo há quatro encontros e está sentado atrás de uma cobertura com pouca saúde, isso faz seu coração disparar. Isso deixa as palmas das mãos suadas e realmente adiciona uma sensação de emoção ao jogo e leva você a pensar rapidamente e a lidar com essas situações desesperadoras.

NaughtyDog/Sony Interactive Entertainment

A outra coisa que acho que os roguelikes fazem muito bem é quando você morre, e você pode randomizar todas as variáveis ​​​​novamente para agitar o saco e oferecer um desafio completamente novo a cada vez. Então, isso significa que mesmo você sabe, à medida que avança nessas coisas, sempre seremos capazes de tentar nos misturar e lançar novos desafios para você. Diferentes combinações de facções inimigas, mapas e mods.

Você também mencionou os níveis perdidos, que dão uma ideia de cenas que foram cortadas do jogo final. Por que foi importante trazê-los para esta versão?

Você verá a argila bruta que se torna um jogo da NaughtyDog quando ainda está naqueles estágios brutos. Temos esses nós de comentários flutuantes onde os jogadores podem pressionar um botão e ouvir os designers que trabalharam no nível.

Isso realmente entra no âmago da questão de como estávamos tentando direcionar o olhar dos jogadores para identificar o próximo objetivo. É aqui que estávamos tentando direcionar mal. Aqui está a narrativa e o movimento que queríamos trazer aqui. Este é o tema ao qual estávamos nos conectando. É muito mais rico quando você consegue esse comentário e esse contexto com eles.

Sony Interactive Entertainment/NaughtyDog

Quando você olha para o produto final, do que você mais se orgulha na remasterização?

Uma das coisas em que estive envolvido no jogo original foi a acessibilidade. Estávamos muito entusiasmados em criar uma experiência totalmente acessível. Tivemos muito tempo para trazer consultores. Acho que foi digno de nota por ser um jogo que podia ser completado por alguém completamente cego.

Nas remasterizações, temos audiodescrições para cinemáticas. Esse foi um recurso que adicionamos ao The Last of Us Parte I. Temos paridade porque adicionamos isso à Parte II. Agora há aquele rico contexto de história adicional e a compreensão de que houve um olhar tácito entre dois personagens que um jogador cego não conseguia ouvir no diálogo. Estou realmente emocionado em pegar um jogo que acho que já era totalmente acessível e adicionar ainda mais.

Esta entrevista foi editada para maior extensão e clareza.

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