Um novo estudo descobriu que, embora o alívio do estresse ainda seja considerado a principal razão pela qual as pessoas jogam videogame, 46% dos jogadores agora listam “criação, imaginação e autoexpressão” como suas principais motivações para jogar.

Essa estatística aumentou 10% em relação ao ano passado, por site de entretenimento e comunidade de fãs online Fã-clubeo quarto relatório anual “Inside Gaming” da.

A edição de 2024, lançada na segunda-feira, também afirmou que as pessoas que jogam para se expressar, criar e imaginar têm 30% “mais probabilidade de aumentar o tempo de jogo, sentindo-se mais atraídas pelo mundo dos jogos do que nunca”.

E 60% dos jogadores afirmam que a autoexpressão através dos jogos é “mais importante para eles do que nunca”, através de títulos como “Minecraft”, “Fortnite” e “Roblox” que permitem a expressão pessoal por meio de “extensas opções de personalização, exploração de mundo aberto e outras atualizações do jogo”.

“Da personalização de personagens ao cosplay e criação de conteúdo, os videogames capacitaram os jogadores a explorar, expressar e aprimorar sua identidade – quase dois terços dos jogadores afirmam que é mais fácil ser eles mesmos com um controle nas mãos”, Stephanie Fried, CMO da Fandom, disse. “Com a crescente importância dos jogos como meio de autoexpressão e evolução pessoal, é crucial que as marcas se conectem a esses motivadores para ajudar os jogadores a dar vida às suas personas de jogo no mundo real.”

O estudo do Fandom foi compilado por meio de uma pesquisa com 5.000 fãs de entretenimento e jogos em todo o mundo e combinado com insights proprietários de dados da plataforma própria do Fandom de mais de 350 milhões de usuários mensais, 45 milhões de páginas de conteúdo em 250.000 wikis.

Descobertas adicionais incluem:

80% dos entrevistados sentem que sua identidade no jogo é diferente de sua identidade na vida real.

No entanto, metade dos entrevistados afirmam que prefeririam ser mais parecidos com sua personalidade IRL no jogo e 72% se sentiriam mais favoráveis ​​em relação às marcas que os ajudassem a conseguir isso.

Isto é especialmente verdadeiro para jovens de 18 a 34 anos, públicos multiculturais (especificamente afro-americanos e hispânicos), bem como mulheres e públicos não binários.

32% dos jogadores desejam que sua aparência física seja mais parecida com a aparência do jogo

64% acreditam que as comunidades de jogos são espaços seguros e vitais onde podem realmente ser eles mesmos, apresentando oportunidades para as marcas promoverem e atenderem a essas comunidades.

O estudo descobriu que 48% dos jogadores desejam que suas habilidades na vida real sejam tão fortes quanto suas habilidades em jogos, abrindo uma oportunidade para as marcas explorarem como podem criar maneiras de fornecer aos jogadores produtos que melhorem as habilidades na vida real e proporcionem uma sensação de realização e conquista que eles obtêm enquanto jogam

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